Графические возможности Спектрума впечатляли

Listen to this article

Интервью с Вячеславом Медноноговым, известнейшим русским разработчиком игр для ZX Spectrum

Вячеслав Сергеевич Медноногов aka Copper Feet (род. 12 мая 1970) — российский разработчик компьютерных игр, геймдизайнер. В 1990-х разработал ряд известных компьютерных игр на платформе ZX Spectrum: «Дурак», «Game Box», «Видеоспорт», «Танкодром», «Буратино», ремейков популярных игр IBM PC: «НЛО: Враг Неизвестен», «Чёрный Ворон».

Игры на калькуляторах

Денис Хамин: Вячеслав, спасибо, что согласились на интервью. Вначале хотел поделиться с вами историей, связанной со Spectrum. Мой тесть преподавал на военной кафедре в Самарском институте связи и интересовался компьютерной техникой: сам собирал компьютеры, паял и научил мою жену паять и собирать Spectrum. Катя как-то увидела игру на ПК, которую называли «Душманчики» (на самом деле это была Military Marathon от ASP Corp), и попросила своего отца принести ей такую же на Spectrum. Через какое-то время Георгий Георгиевич принёс распечатанный код игры, написанный на ассемблере, и сказал: «Вот код игры, переноси его на Spectrum и играй».

Вячеслав Медноногов: Очень интересная история. И поучительная!

Д. Х.: Свою первую разработанную игру вы перенесли из журнала «Техника — молодёжи», который печатал игры для программируемого калькулятора «Электроника MK-52». Было сложно?

Электроника MK-52
«Электроника MK-52» — программируемый микрокалькулятор с обратной польской записью для проведения инженерных расчётов. Относится к третьему поколению советских программируемых калькуляторов. В 1988 году калькулятор стоил 115 рублей.

МК-52 летал в космос на корабле «Союз ТМ-7». Его предполагалось использовать для расчёта траектории посадки в том случае, если бортовой компьютер выйдет из строя.

МК-52 с блоком расширения памяти «Электроника-Астро» с 1988 года поставлялся на корабли ВМФ в составе штурманского вычислительного комплекта.

МК-52 — первый советский микрокалькулятор с энергонезависимой электрически стираемой памятью (ППЗУ, типа КР1601РР1 объёмом 4 Кбит, число циклов перезаписи — 10 000), обеспечивающей сохранность программ при выключении питания и выполняющий функции буфера при обмене данными с внешними устройствами. Кроме того, имеется возможность подключения внешнего ПЗУ — БРП (блок расширения памяти) с игровыми и математическими программами, на котором хранилось несколько десятков программ, образующих библиотеку пользователя (эти программы записываются заводом-изготовителем). Всего производителями выпускалось четыре типа картриджей ПЗУ:

• БРП-2 «Астро» с набором программ для решения навигационных задач, информация о которых опубликована в «Морском сборнике» № 12, 1988 г;
• БРП-3, содержащий 60 программ для решения математических задач. В 1988 году выпущено 15 200 блоков данного типа, поступающего в продажу по цене 16 рублей;
• БРП-4 выпускался в 1989 году; содержимое — программы игрового, спортивно-профессионального и бытового характера;
• БРП «Гео», описанный только в литературе.

Подробнее о калькуляторе и его истории можно прочитать в блоге Dataart. 

В. М.: Первым же вопросом сразили наповал! Позвонил брату Алексею в Хельсинки, чтобы прояснить детали. У нас был «МК-61», а не «МК-52» (вертикальный формфактор, а не горизонтальный).

Он появился, когда я учился на первом курсе института. Вероятно, я купил его со стипендии в питерском магазине «Электроника», но не исключаю, что получил сумму в подарок от кого-то из родни. Это было ещё до армии. Брат сказал, что я действительно написал там программу, которая на мерцающем экране в режиме реального времени рисовала на экране некий объект, и его можно было направлять вправо-влево, чтобы обходить символы-препятствия.

Электроника MK-61
МК-61 — программируемый микрокалькулятор с обратной польской записью для проведения инженерных и научных расчётов. Относится к третьему поколению советских программируемых калькуляторов. Упрощённая модификация калькулятора «Электроника МК-52». Отличается от МК-52 отсутствием ППЗУ и возможности работы с блоками расширения памяти (БРП). Исполнен в корпусе, идентичном корпусу калькулятора «Электроника МК-54».

МК-61 в конце 80-х стоил 85 рублей.

Наверняка основа этой идеи была взята из журнала «Техника — молодежи», там иногда печатали необычные программы для калькулятора. Подписан на «ТМ» я был с 1985 года и читал все эти замечательные статьи с программами про «Лунолёт» и тому подобное. Но в основном они были выполнены в более традиционной для калькулятора манере.

Вырезка из журнала «Техника — молодёжи» с игрой «Мягкой посадки!»
В 1985 году в журнале «Техника — молодёжи» начали печатать фантастическую повесть «Путь к Земле». В ней электронщик Александр Перепёлкин и пилот Михаил Коршунов летят с Луны на Землю на крохотном лунолёте «Кон-Тики». Повестью дело не ограничилось: в журнале печатались задания, выполняя которые можно было ощутить себя пилотом космического корабля. Для «полётов» был нужен программируемый калькулятор Б3-34 и программы из журнала.

Михаил Пухов в 1985 году организовал в журнале «Техника — молодёжи» Клуб электронных игр. Он также был автором литературной основы цикла игр. Инженер Сергей Алексеев и научный редактор «ТМ» Сергей Волков принимали участие в разработке программ. Евгений Катышев нарисовал лунолёт и героев цикла. Консультировал цикл лётчик-космонавт Юрий Глазков.

С калькулятора на компьютер я программы не переносил — не тот формат игр всё-таки, не слишком интерактивно. Не помню такого.

Про первую мою игру позвольте процитировать интервью 1995 года:

«Тогда же я пробовал писать свои первые маленькие игрушки. Как это ни смешно, пионером был „Морской бой“ с размером поля 4×4».

Недавно нашёл текст этой программы — всего два тетрадных листа. Написана даже без использования массивов!

Чтобы закончить тему с калькуляторами, скажу, что в дальнейшем у нас появился также калькулятор МК-85 с графикой. Его купил Алексей на первом курсе для занятий в институте.

«Электроника МК-85» — советский программируемый калькулятор (микрокомпьютер) на базе 16-битного процессора со встроенным интерпретатором языка Basic. Разрабатывался в НИИТТ, главный конструктор — Л. Минкин, заместитель ГК — Ю. Отрохов, разработчики — С. Ермаков, О. Семичастнов, Б. Кротков, А. Подоров, В. Гладков и др. Выпускался заводом «Ангстрем» (г. Зеленоград) с 1986 года по 2000 год. Всего произведено более 150 тыс. калькуляторов различных модификаций.

Предположительно, единственный в мире на момент появления микрокалькулятор, оснащённый 16-разрядным микропроцессором с системой команд PDP-11.

Одной из модификаций калькулятора был портативный шифратор «Электроника МК-85Б». «Б» — Банковский, для шифровки авизо. Портативный шифратор, средство защиты информации «Анкрипт». Разработан в 1990 году НПМГП «Анкорт», г. Москва. Изготавливался с 1991 года на заводе «Ангстрем», г. Зеленоград. Применялся Центральным банком Российской Федерации (Банком России) в качестве защиты от фальшивых авизо.

Загадочное появление ZX Spectrum в России

Д. Х.: Вначале у меня будет вопрос про сам Spectrum. Я нашёл две версии истории о том, как в СССР стали производится копии ZX Spectrum от Sinсlaire Research.

Первая, шпионская, связана с именем Роберта Максвелла , который хотел купить почти обанкротившуюся Sinclair Research. Он договорился с Клайвом Синклером и принял участие в тендере на поставку персональных компьютеров для учебных целей в СССР. Его целью было распродать товарные остатки ZX Spectrum в СССР и на эти деньги купить компанию Клайва. Но тендер выиграла компания Yamaha. Однако советское правительство получило опытный образец ZX Spectrum и документацию для разработки, и обнаружило, что мы можем производить аналоги этого компьютера, что и начали делать.

СМ. форум "Soviet Union ZX Spectrum Community".

Вторая версия: на самом деле Spectrum скопировали во Львове с помощью осциллографа, взяв компьютер у студентов из ГДР на денёк. У них же взяли документацию разработки, потому что они оказались разработчиками. И уже из Львова копии Spectrum с документацией, схемой сборки и комплектующими через Латвию и после доработки в Ленинграде пошли по СССР. Вы знаете, как в СССР появился Spectrum, и как мы начали его делать?

Эта версия была описана в материалах жунала «Компьютерра», Optron № 06 от 09 января 1998, и совместном материале Arzamas и DataArt.

В. М.: Я слышал обе версии. Первой была посвящена большая передача на ТВ, а вторую я читал в «Википедии». Конечно, у меня нет информации, что является истиной, и в те годы мы об этом вообще не задумывались. Но обе версии могли быть правдой, причём одновременно. Хотя склоняюсь к третьей, более простой и прозаичной версии. В те годы достаточно много импортного барахла из-за границы привозили дипломаты, фирмачи и моряки: для родни или чтобы сдать в комиссионки. Так что, имея деньги, разжиться персональным компьютером было не сложно, без всех этих шпионских штучек. И Spectrum был далеко не самой дорогой игрушкой. Один из таких Spectrum могли купить и потом «клонировать» в спокойной домашней обстановке.

Д. Х.: Почему именно Spectrum стал так популярен, ведь в то время были и другие компьютеры?

В. М.: В первую очередь из-за цены.

Например, советских компьютеров БК-0010 почти не было в свободной продаже и стоили они 600-650 рублей. Первые клоны ZX Spectrum стоили столько же или дороже, но в течение нескольких лет за счет конкуренции и массовости средняя цена на клон ZX Spectrum 48K снизилась и лишь немногим превышала 100 рублей.

Так или иначе, я до Spectrum видел вживую и попробовал, наверное, всё «персональное», что появлялось в СССР: «Ямаху» (во Дворце Пионеров у одноклассника), «Искру-1256» (в школе), «Искру-226» и ДВК (на школьной практике на ПТО им. Кирова), БК-0010 и Spectrum (у одногруппника), ЕС-1840 и «Агат» (в институте). Но, будучи студентом, приобрести для личного пользования я мог только Spectrum.

Интересно, что Вячеслав поработал почти со всеми разновидностями персональных компьютеров, производившихся в СССР и входившими так или иначе в «комплекты учебной вычислительной техники» (КУВТ) для школ.

На основе Yamaha MSX были сформированы первые 4200 комплектов учебной вычислительной техники (КУВТ) в 1985 году.

«Искра 1256» — советская микро-ЭВМ. Разработана в 1979 году. Выпускалась серийно в 1980-х гг. на производственном объединении «Счётмаш», город Курск.

«Искра 226» — советский персональный компьютер. Выпускался серийно с 1981 года. При разработке «Искры-226» за основу частично был взят компьютер Wang 2200. 

Диалоговый вычислительный комплекс (ДВК) — семейство советских ЭВМ середины 1980-х — начала 1990-х годов. ДВК разработан в НИИ точной технологии (НИИТТ) НПО «Научный центр», г. Зеленоград. Первая модель ДВК-1 разработана в 1981 году, выпуск с 1983 года. Архитектурно ДВК повторяют (ДВК-1 — частично) мини-ЭВМ фирмы DEC PDC-11 и PDP-11, но на более современной элементной базе, в частности с использованием однокристальных микропроцессоров. КУВТ на основе ДВК и БК были самыми широко представленными в СССР.

БК (бытовой компьютер) — семейство советских 16-разрядных домашних и учебных ЭВМ, совместимых по системе команд и частично по архитектуре с СМ ЭВМ, PDP-11 и ДВК. БК-0010 – базовая модель с мембранной клавиатурой и интерпретатором языка Focal в ПЗУ.

ЕС ПЭВМ — персональные компьютеры серии ЕС (единой системы), аналоги персональных компьютеров семейства IBM PC. Выпускались на Минском производственном объединении вычислительной техники (МПОВТ), некоторые модели — на Брестском электромеханическом заводе, Волжском ПО ЭВТ, Кишинёвском «Счётмаше» и в странах СЭВ (ГДР, Болгария).

ЕС-1840 — 16-разрядный IBM PC-совместимый компьютер построенный на процессоре К1810ВМ86 (аналог Intel 8086) с тактовой частотой 4,77 МГц.

«Агат» — первый советский серийный персональный компьютер. «Агат» является 8-разрядным универсальным компьютером, ориентированным для применения в народном образовании. Разработан в 1981—1983 годах в Научно-исследовательском институте вычислительных комплексов (НИИВК) как советский аналог американского компьютера Apple II+/IIc Plus, производился с модернизациями до конца 1990 года.

Впрочем, графические возможности Spectrum впечатляли (по сравнению со всеми вышеперечисленными компьютерами, игры на нём смотрелись отлично для пользователя, если не вдаваться в технические детали и характеристики железа). Это являлось вторым решающим фактором.

Впечатляло и количество софта для ZX Spectrum. И это был третий фактор.

К тому же даже на момент становления Spectrum в России уже было доступно достаточно много книг по программированию в русском переводе: сначала в виде распечаток, потом в виде самиздатовских книжек, а дальше уже были многочисленные статьи и книги от отечественных авторов. И это тоже было очень важно.

Лего-компьютер

Д. Х.: Как вам достался ваш первый Spectrum, и что это был за компьютер?

В. М.: Позвольте процитировать мой ответ из интервью 1995 года:

Свой первый Spectrum-48 я собрал ещё в 90-м году, когда мода на них только начиналась. Однако ему не повезло: он сгорел через неделю и был надолго забыт. Если бы мой дядя не восстановил его через полгода, я не думаю, что вы бы знали, кто такой Слава Медноногов.

Вячеслав Медноногов со своим Спектрумом, фото с сайта Вячеслава.

Плата и детали для Spectrum обошлись в 400 рублей. Корпус сделал сам.

Spectrum я спаял тоже сам, но он, конечно, не заработал сразу. Помогли настроить друзья-одногруппники, за что им огромное спасибо!

Д. Х.: Я знаю, что на Spectrum играли. А его использовали как рабочий компьютер? В офисах, например.

В. М.: Если такое и было, то далеко не сразу.

В первую очередь из-за отсутствия мало-мальски пригодного для офисной работы софта, к тому же русифицированного. В дальнейшем появились неплохие текстовые редакторы. Например, редактор от Iskra Soft для их операционной системы Is-Dos на Spectrum, и в придачу зачатки софта для офиса. Слышал, что люди их использовали в работе. Хотя как раз к тому времени уже предпочтительнее было поставить в офис 386-ю или 486-ю.

Имеются в виду IBM PC-соместимые компьютеры на процессорах Intel 80386 и Intel 80486.

Intel 80386 (также известный как i386 или просто 386) — 32-битный процессор с архитектурой x86 третьего поколения фирмы Intel, выпущенный 17 октября 1985 года. Данный процессор был первым 32-разрядным процессором для IBM PC. Применялся, преимущественно, в настольных и портативных ПК. В настоящее время в основном используется в контроллерах.

Intel 80486 (также известный как i486, Intel 486 или просто 486-й) — 32-битный скалярный x86-совместимый микропроцессор четвёртого поколения, построенный на гибридном CISC-RISC-ядре и выпущенный фирмой Intel 10 апреля 1989 года. Этот микропроцессор является усовершенствованной версией микропроцессора 80386. Впервые он был продемонстрирован на выставке Comdex Fall, осенью 1989 года. Это был первый микропроцессор со встроенным математическим сопроцессором (FPU). Применялся преимущественно в настольных ПК, в высокопроизводительных рабочих станциях, в серверах и портативных ПК (ноутбуки и лэптопы).

iS-DOS — операционная система для российских ZX Spectrum-совместимых бытовых компьютеров. Разработана в начале 1990-х (1990-92) годов фирмой Iskra Soft из Ленинграда. Поддерживает гибкие диски (двухсторонние, с двойной плотностью записи), жёсткие диски, приводы CD-ROM.

Д. Х.: Как быстро у вас получилось изучить Spectrum, чтобы начать программировать?

В. М.: Очень быстро, если вы про Basic. Всё-таки это упрощённый Fortran, который я хорошо знал (к тому времени я знал Fortran, Pascal, С). На изучение ассемблера потратил больше времени.

Первые игры на ZX Spectrum и заработок на них

Д. Х.: Что для вас было самым сложным в разработке игр?

В. М.: Для меня как программиста самым сложным было писать музыку в те времена, когда цифровую музыку брать было попросту негде.

На Spectrum также не всегда удобно пользоваться отладчиком, особенно для больших программ. Поэтому я старался писать код, не содержащий ошибок.

Да и в целом придумать интересную игру с нуля не так просто, поэтому надёжнее оказалось базироваться на готовых решениях. Хотя многие начинающие разработчики со мной не согласятся.

Д. Х.: Я брал интервью у Александра Гоноровского, разработчика игр для советских игровых автоматов. И он рассказывал, что однажды им пришло указание из Главка сделать игру по мотивам сказки. Он предложил «Конька-Горбунка», потому что это была любимая сказка его сына. Почему вы сделали игру по мотивам сказки Алексея Толстого?

Прохождение игры «Приключения Буратино»

В. М.: Позвольте процитировать «Википедию»:

Игра „Приключения Буратино“ была создана как попытка объединения идей, почерпнутых из Dizzy и Savage. Вместе с тем игра разрабатывалась после анализа рынка русскоязычных покупателей, что позволило завоевать бо́льшую популярность, чем предыдущие игры Вячеслава, которые, по его словам, он делал чисто для себя.

Это соответствует действительности.

Образовался огромный пробел в играх для Spectrum на российскую тематику по причине их полного отсутствия. А наши пользователи, как оказалось, относились к таким играм достаточно тепло, это я понял по отзывам на игру «Дурак».

Не могу вспомнить, чтобы я перебирал какие-то варианты. Чтобы сделать игру, похожую на Savage и Dizzy одновременно, нужен был смелый герой-одиночка, с несложной квестовой историей, очень хорошо узнаваемый российской аудиторией и любимый ею. Наверное, как мне сразу пришёл в голову Буратино, так он там и остался.

Конечно, никаких указаний мне никто не давал, да и не мог давать.

Д. Х.: В одном из интервью вы говорили, что «Танкодром» сделали в 1992 году по заказу компании «Питер» и заработали на нем 1000 рублей. «НЛО-1» продалась в количестве более 1500 экземпляров, и вы заработали 2500 долларов США в 1995 году, а тираж «НЛО-2» — 1300 экземпляров, и заработали на ней уже более 3500 тыс. долларов в 1996 году.

Теперь «Издательский дом "Питер"». Основан в 1991 году Еленой Никольской, Валерием Степановым и Вадимом Усмановым как фирма по сборке компьютеров ZX Spectrum, которая в 1994 году была преобразована в издательство литературы по программированию. Сейчас Издательский дом «Питер» - одно из крупнейших российских издательств, выпускающих много компьютерной литературы.

В. М.: Мы говорим, конечно, о копиях, проданных легально.

Не стоит забывать, что число пиратских копий в десятки и сотни раз превосходило легальный сбыт, такова уж была тогда специфика российского рынка.

Дистрибуция игр на Spectrum

Д. Х.: Как тогда выглядело распространение игр на Spectrum?

В. М.: Сначала игры для Spectrum распространялись исключительно на толкучках, вроде рынков в Автово или Митино.

Позвольте процитировать «Википедию»:

Отношения с издателем и процесс разработки того времени Вячеслав в своём интервью описывает следующим образом: „Это было время, когда авторы игр общались с пользователями напрямую, без прослоек в виде форумов и PR-менеджеров. Когда номером горячей линии служил домашний телефон разработчика, а лучшей гарантией надёжности программы была фраза „не будет работать — придёте и набьёте мне морду“. Всё было проще, честнее и интересней. А игры делались действительно ради тех, кто в них играл“.

Вячеслав Медноногов, интервью Step Creative Group.

Потом стали появляться точки по городу — сначала это были обычные всеядные комиссионки и ларьки, куда сдавали кассеты с играми на реализацию, как любой другой товар.

Далее стали появляться более специализированные точки, ориентированные на софт и на железо. В Петербурге для Spectrum наиболее известными были магазинчики фирм «Скорпион» и «Логрос».

И уже на последнем этапе существования Spectrum появилась дистрибуция ПО (по России и СНГ). Этим занимались издательство «Инфорком» в Москве и фирма «Скорпион» в Питере. У них уже были свои каналы доставки в другие города. Большую лепту внесли и и издатели электронного журнала ZX Format (творческая группа XL Design), они тоже брали игры на дистрибуцию.

Ко мне часто обращались трейдеры из других городов для приобретения небольших партий легальных копий по почте или через проводников поездов (тогда это был самый быстрый и надёжный способ доставки). В какой-то момент образовалось что-то вроде базы данных с адресами распространителей, которую я выложил в открытый доступ и обновлял по мере сил. Надеюсь, многим она помогла. Вот этот список:

Д. Х.: Как люди узнавали о новинках? Была какая-то реклама, дистрибьюторы и т. д.?

В. М.: Печатной рекламы игр для Spectrum в газетах и на телевидении я не видел. Если и рекламировали, то исключительно сами компьютеры.

Сначала работало сарафанное радио, да и люди могли сами переписывать игры друг у друга.

Потом стали появляться бумажные сборники с описаниями игр. Знаменитая серия «500 игр для ZX Spectrum» содержала порядка 10 таких сборников. За несколько лет им удалось описать почти 5000 программ для Spectrum. Люди могли пользоваться ими как каталогами.

По отзывам читателей в последних выпусках серии качество описаний существенно снизилось и описания некоторых игр авторы сборника просто выдумывали.

Многое можно было узнать в FidoNet-эхоконференциях, например в группе ZX.SPECTRUM. Я регулярно делился там новостями о ходе разработки. Пример – история разработки игры «Чёрный Ворон»:

Появилась и исключительно «спектрумовская» сеть ZX-NET, там тоже обменивались новостями.

Фидонет (от англ. FidoNet) — международная любительская некоммерческая компьютерная сеть, построенная по технологии «из точки в точку». Изначально программное обеспечение FidoNet разрабатывалось под MS-DOS, однако в скором времени было портировано под все распространённые операционные системы, включая UNIX, GNU/Linux, Microsoft Windows, OS/2, Android, и Mac OS.

Была популярна в начале 1990-х годов, после чего, в связи с массовым распространением Интернет-технологий, началось сокращение числа узлов сети. Сеть продолжает функционировать, на 14 декабря 2018 года в ней состояло 1560 узлов. Жаргонное название пользователей сети Фидонет — фидошники.

Эхоконференция — форма общения в сети Фидонет, разновидность телеконференций. По своему внешнему виду и функциональным возможностям, социальному составу и т. д. напоминает группу новостей в сети Интернет. Для отправки сообщения в эхоконференцию человек должен на неё «подписаться», после чего автоматически начинает получать все пришедшие туда сообщения.

На последнем этапе реклама игр стала появляться в бумажных и электронных периодических изданиях от «Инфоркома», Step, XL Design. Они, конечно же, в первую очередь описывали новинки, которые сами и брали на дистрибуцию.

Защита игр, которую невозможно взломать

Д. Х.: Для «НЛО» вы придумали защиту от копирования игры. Как она работала?

В. М.: Позвольте процитировать статью из моего блога, с фотографией:.

Для защиты использовались дискеты с царапиной на магнитном слое. Царапину видно внизу окна для магнитной головки. Справа видна карандашная отметка — таким образом я отмечал предел, выше которого царапать было нельзя (примерно 30–40 дорожек). Напротив окна защиты записи — надпись со стрелкой „Не заклеивай“, т. к. проверка царапин велась путём перезаписи битых секторов. Ещё одна карандашная отметка стоит возле центрального обода — она указывает на индексное отверстие. Дело в том, что нельзя было царапать в районе первого сектора, иногда можно было срубить индексные данные, и дорога целиком становилась нечитабельной. Такие диски приходилось выбрасывать.

То есть использовались диски с физическими дефектами (царапинами). Однако главной идеей были не сами дефекты, так как многие копировщики могли вполне сносно копировать такие дефекты. Главной идеей была перезапись таких секторов с последующим чтением данных и определением битого места. Если битый сектор был сымитирован копировщиком, после перезаписи он становился нормальным, и защита легко его определяла.

К сожалению, такая защита не применима к штампованным CD/DVD, так как секторы на них нельзя перезаписывать.

Нетворкинг с коллегами

Д. Х.: С какими играми приходилось конкурировать вашим? Вы знаете, какими тиражами они продавались?

В. М.: В жанре RTS и TBS конкуренции у меня тогда не было. Всё-таки это технически достаточно сложные жанры игр для Spectrum: для их изготовления я использовал эмуляторы и кросс-ассемблер собственного изготовления. Тогда это было доступно не всем. Для работы таких игр на маломощном процессоре Z80 требовались также достаточно продвинутые алгоритмы.

RTS (real-time strategy) — стратегия в реальном времен. Поджанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий). Участники стратегии в реальном времени позиционируют и маневрируют подразделениями и сооружениями, находящимися под их контролем, для защиты районов карты и / или уничтожения активов своих оппонентов.

TBS (Turn-Based Strategy) — пошаговая стратегия. Поджанр компьютерных стратегических игр, в которых игровой процесс состоит из последовательности фиксированных моментов времени, именуемых ходами (или шагами), во время которых игроки совершают свои действия.

Наиболее популярной из известных мне отечественных игр могу назвать игру в жанре квест — «Звёздное наследие» от группы Step Creative Group. Наверное, её можно назвать конкурентом, по крайней мере в плане популярности. Насколько я знаю, тираж легальных копий этой игры был достаточно велик — по утверждению автора, больше, чем любой из моих игр. В этом не последнюю роль сыграло его тесное сотрудничество с «Инфоркомом».

Д. Х.: К моменту, когда в первый раз прошёл Enlight, уже была конференция «Аниграф» с отделением компьютерной анимации, выставка «Компьютек» и некоторые другие мероприятия, связанные с компьютерными играми. Вы на них бывали?

В. М.: Не довелось. Они проходили не у нас в городе. Собственно, и Enlight я посещал только потому, что он был в Питере. Можно было сесть в метро и доехать.

Да и цели эти конференции преследовали разные, ведь Enlight — весёлое неформальное общение без коммерческой подоплёки, специально для отдыха от программирования. Думаю, я не смог бы получить это на «Аниграфе» или «Компьютеке».

Д. Х.: Как менялся Enlight со временем?

В. М.: За те три года, что он просуществовал, качественно поменялась организация, во много раз выросло число посетителей. К сожалению, это и сгубило фестиваль: организаторы ещё не умели тогда (в 1997 году) правильно контролировать такое большое количество посетителей, оказались просто не готовы.

Впрочем, хотя фестиваль Enlight перестал существовать, его организаторы в дальнейшем принимали активное участие в организации другого компьютерного фестиваля в Питере — Chaos Constructions, который существует и поныне. Там они уже постепенно направили изначальное стихийное сборище в цивилизованное русло: нанимали охранные предприятия для соблюдения порядка, запрещали распитие спиртных напитков на территории фестиваля, ввели платные входные билеты, добавили хорошую информационную поддержку. До пандемии даже Джон Ромеро был на проходившей параллельно конференции TechTrain 2019 как приглашённая звезда. Но это тоже всё было постепенно, не сразу…

Джон Ромеро на TechTrain 2019
Enlight – первый крупный фестиваль компьютерного исскуства («демопати», demo party), проводившийся в Санкт-Петербурге в 1995, 1996, 1997 годы. Впоследствии его сменило демопати Chaos Constructions.

В 1995 году платформа ZX Spectrum представлена не была. В 1997 году был проведён только первый день, и, хотя ZX Spectrum-конкурсы были проведены полностью, никаких результатов подведено не было.

Enlight организовывал Пётр Соболев вместе с единомышленниками.

Материалы с Enlight сохранились на сайте фестиваля. 

Д. Х.: Вы общались с разработчиками игр для IBM PC-совместимых платформ?

В. М.: Если вы про начало 90-х годов, то нет. До середины 90-х таких разработчиков можно было по пальцам пересчитать. Да и качество первых отечественных игр на PC в то время было ниже плинтуса, — вспомним Perestroika или «Поле Чудес» — так что общаться даже и повода не было.

С другой стороны, многие разработчики игр на Spectrum в дальнейшем стали разработчиками игр на PC и на других платформах. Получается, я начал общаться с ними ещё до того, как они стали «разработчиками игр для IBM PC-совместимых платформ»!

После середины 90-х в виртуальном пространстве можно было пообщаться с разработчиками ПК-игр в группах сети FidoNet (их называли «эхоконференциями»), наиболее популярной была эхо-конференция RU.GAME.DESIGN.

Когда более-менее стал доступен Интернет, где-то с 1997-1998 гг., отечественные разработчики начали перемещаться туда. Более продвинутые разработчики общались на dev.dtf.ru, а начинающие — на gamedev.ru. Наверное, были и другие места, но я регулярно посещал только эти два.

Warcraft для ZX Spectrum

Прохождение игры «Чёрный ворон»
Оригинальная игра «Чёрный ворон» была чёрно-белой. Исходники крупных проектов Вячеслава Медногова были сохранены автором и опубликованы в интернете еще в 2000-ых, но лишь недавно энтузиасты смогли собрать из них рабочие версии игр, повторив тем самым весь стек разработки, применявшейся автором в свое время. В том числе это позволило получить «раскрашенные» версии игр для современных клонов ZX Spectrum с расширенными экранными возможностями. Этот процесс можно увидеть на примере видео сборки игры НЛО-2 из авторских исходников.
Оригинальные дискеты с игрой «Чёрный ворон». Фото Михаила Обухова.

Д. Х.: Многие разработчики игр в России хотели разработать свой Warcraft или Fallout. Вы сделали свой Warcraft на ZX Spectrum: «Чёрный ворон» вышел в 1997 году. Сложно было уместить идеи «Чёрного ворона» в Spectrum? От чего пришлось отказаться?

В. М.: Не очень сложно. Всё достаточно хорошо вписалось в память 128 КБ, уровни и видео подгружались с диска.

Конечно, были некоторые проблемы с алгоритмами сканирования местности и поиска пути в реальном времени для более сотни юнитов одновременно (не надо забывать, что частота 8-битного процессора Z80 составляет всего 3,5 МГц). Но решать их было скорее интересно, чем сложно.

Гораздо большие проблемы возникли с игрой «Чёрный Ворон 2» (по мотивам игры StarCraft): карта стала двухуровневой для добавления воздушных юнитов, графики потребовалось больше — в какой-то момент стало ясно, что программа просто «не лезет» в память. Пришлось отказаться от всей игры. Хотя, наверное, основной проблемой были не технические трудности, а резкое снижение популярности Spectrum у платёжеспособного населения.

Несмотря на большое количество пиратских версий релизов от Медноногова на рынке существенное количество пользователей покупало оригинальные дистрибутивы «НЛО-1/2» и «Черного Ворона», заказывая их по почте напрямую у автора или у крупных дистрибуторов («Инфорком», «Логрос» и других региональных дистрибуторов). Уровень доверия к качеству продуктов был таков, что осенью 1998 года, после распространения в FIDO-эхе ZX.SPECTRUM первых технических демонстраций «Черного Ворона-2» люди отправляли деньги за копию игры вперед. И это на фоне жесточайшего финансового кризиса того года. Один из таких примеров был в Самаре, когда деньги на проект были собраны централизовано с нескольких десятков заинтересованных участников и отправлены автору телеграфным переводом. Однако Медноногов даже не стал получать перевод и вернул деньги обратно, понимая на тот момент, что вторую часть он до конца довести не сможет. Вот такие были удивительные времена, подходы к дистрибуции, фандрайзинг без всякого там Kickstarter, только на личном доверии и высоком качестве прошлых продуктов.

Максим Мучкаев, участник самарского сообщества спектрумистов

Д. Х.: Много удалось заработать на «Чёрном Вороне»? Каким тиражом продавалась игра?

В. М.: Цифры примерно такие же, как вы указали выше, но тираж уже с трудом дошёл до 1000. И это было очень тревожным звонком. Начался массовый исход пользователей со Spectrum, часть ушла на более современные платформы, часть на Dendy.

Д. Х.: Вы одном из интервью вы сказали, что после «Чёрного Ворона» разрабатывать игры на Spectrum не было смысла, потому что игроки перешли на Dendy. Но разработчики игр на ПК тоже ощутили кризис и после него перешли на выпуск игры в Jewel-упаковках — лицензионные стали стоить столько же, сколько пиратские. Всё-таки Dendy повлияла, или кризис?

В. М.: Приставка Dendy, конечно, убила Spectrum, но сама она правила бал недолго, года три-четыре, после чего благополучно загнулась. Так что повлиять на рынок ПК игр начала 2000-х Dendy вряд ли могла: не тот уровень качества игр (гораздо ниже). Скорее, игры для ПК стали причиной кончины Dendy.

Д. Х.: Вы пробовали продавать свои игры на Запад?

В. М.: Как-то и в мыслях не было. Звезда Spectrum на Западе уже закатилась в пору его расцвета в России и странах бывшего СССР.

Меня часто упрекали, что я тексты во всех играх делал только на русском. Но это ведь абсолютно логично. Мой брат Алексей в своё время сделал достаточное количество русификаций игр для Spectrum: сначала из интереса, а потом и по моему заказу. И наша статистика показывала, что, при наличии английской и русской версии, 90 % массовых потребителей выбирало русскую версию.

Д. Х.: До сих пор живы сообщества и сайты, посвященные Spectrum. Причем не только у нас, но и за границей: устраиваются демо-пати, «Яндекс» проводит конкурсы ретро-игр. В чем причина живучести Spectrum?

В. М.: Моё субъективное мнение: не последнюю роль играют общение и тусовка, многолетняя дружба. Хотя, с другой стороны, сейчас неожиданно стало появляться много новых игр для Spectrum, новые имена. Сама платформа выходит в новых редакциях, с новыми, расширенными возможностями. И это радует. Не последнюю роль стала играть и коммерческая составляющая: новые игры для Spectrum снова охотно покупают и коллекционируют, каким бы странным это ни казалось.

К большому сожалению, 95 % таких новинок пока выглядит слишком одинаково: платформер, вид сбоку, с разной графикой. Подозреваю, что кто-то выпустил конструктор для таких игр на Spectrum!

Д. Х.: После 1998 года многие компании и разработчики ушли из игр и занялись чем-то другим. Почему вы остались в игровой индустрии?

В. М.: Всё-таки в геймдеве по призванию, а не по случайности. У меня и мыслей не возникло уходить в какую-нибудь другую область.

Spectrum в Питере и Москве

Д. Х.: Вы продавали программное обеспечение на бизнес-ярмарке «Юнона». Она отличалась от «Горбушки», Митино и аналогичных рынков в Москве?

Рынок Юнона в 1993 году

В. М.: Не могу определённо сказать. Не был на рынках Москвы, в столице бывал только пролётом или проездом.

Впрочем, одно отличие, конечно, имелось. Позвольте процитировать интервью 1997 года:

В сравнении с Питером, другими городами производителей ПО для Spectrum в Москве живёт значительно меньше. Это и понятно: долгое время столица была перевалочным пунктом для забугорного софта, и основные усилия московских синклеристов были направлены на его взлом, адаптацию и доработку.

В этом плане, бизнес-ярмарка «Юнона» долгое время была ещё и местом общения разработчиков для Spectrum.

После Spectrum

Д. Х.: В 2000-х вы начали работать программистом в компании, которая сейчас называется Tech Round. Почему не основали свою компанию? Почему пошли именно туда?

В. М.: Тут всё как раз наоборот: до этого я самостоятельно работал много лет. В то время это было дело непростое, нервное, очень нестабильное и местами даже опасное. В конце концов я понял, что сыт по горло прелестями самостоятельного бизнеса, захотелось чего-то нового, более спокойного, поэтому я и стал искать работу в крупной компании.

В 1999 я пытался устроиться в игровую компанию «АМИ», но недостаточно профессионально написал тестовое задание (не было опыта программирования под Windows), ошибки учёл, засел за книги. Дальше пошло по накатанной. Позвольте процитировать сайт rodovichok.ru:

• 2000, январь. Начал работать программистом в Forest Technologies (в дальнейшем известной как Quick Mind);
• 2000, август. Начал работать программистом в VR1 Entertainment, где и работает по настоящее время. За это время компания сменила несколько владельцев и названий: BST Soft, VR1 Entertainment, Jaleco (одна из студий), Ketsujin Studio, Pokent, MobilePostProduction (MPP), «ООО Электроник Артс» (студия EA SPB). Нынешнее название — Tech Round (студия SPB). Офис компании в разное время располагался в бизнес-центрах на улицах Гагарина, Марата, Рылеева.

В компанию Tech Round (тогда ещё VR1 Entertainment) меня порекомендовали знакомые по институту: кто-то из них учился вместе с руководством компании в школьные годы.

Д. Х.: В этой компании вы работали над разными играми для EA, Scopely, Sega, Zynga и других. Работа над какой игрой запомнилась больше всего? Почему?

В. М.: Думаю, будет уместно вспомнить один случай. Очень крупная японская корпорация выпускала шикарный и быстрый игровой телефон с выдвигающейся панелью, на которой были джойстики и небольшие тачпады. По моим предположениям, эта корпорация заказала ряду игровых компаний адаптации их самых шикарных игр под это новое устройство. Одну игру адаптировали и мы. И всё было хорошо: игра работает быстро, графика рисуется отлично… Но тачпады никак не хотели работать адекватно: то слишком быстро, то слишком медленно, и наводить с их помощью оружие было жутко неудобно. Подходит срок сдачи, все немного нервничают. Наконец нам присылают видео с очень известной игрой от конкурентов с наведением оружия через тачпады, и там всё идеально. Игру не прислали, так как для этого телефона она ещё не вышла, и где взяли то видео, для меня большой вопрос. Я смотрю это видео много-много раз, и наконец понимаю: там применяется тот же принцип, что и в драйвере Kempston Mouse для ZX Spectrum, который я писал когда-то для игры «Чёрный ворон». Так называемая акселерация перемещений. Смысл такой: медленное перемещение пальца поворачивает оружие очень медленно, чтобы вы могли точно навестись при необходимости. Быстрое перемещение пальца вызывает поворот с гораздо большей скоростью, чтобы можно было быстро сменить направление стрельбы. Дальше уже было дело техники, и все остались довольны. Вот так опыт Spectrum помог в современном геймдеве.

Sony Ericsson Xperia Play
Вероятно, Вячеслав имеет в виду Sony Ericsson Xperia Play — игровой Android-смартфон от Sony Ericsson. 

Впервые официально был анонсирован в феврале 2011 г. Исполнен в форм-факторе бокового слайдера. Имеет специальные игровые кнопки и сенсорные зоны. Модель работает на ОС Android 2.3 (Gingerbread), базируется на платформе Scorpion ARMv7 1 ГГц с встроенным графическим ускорителем. До официального анонса устройства в интернете ходили слухи о телефоне от Sony, ориентированном на игры. Этот слух распространили сторонние разработчики и некоторые даже выложили в интернет фото Xperia Play. До анонса устройство было известно как PlayStation Phone.

Ходили слухи, что это устройство станет следующим этапом развития портативных консолей Sony Playstation Portable, но они не подтвердились. Смартфон не стал массовым, он довольно быстро разряжался и с новыми версиями ОС Android, игр, адаптированных под эту модель, становилось меньше.

Д. Х.: У вас есть любимая игра из всех разработанных вами? Или какая-то особенная для вас?

В. М.: Позвольте процитировать интервью 2013 года: «Я испытывал удовольствие от процесса написания каждой игры, они мне все нравились, все были лучшими в тот или иной отрезок времени».

Д. Х.: Какая из последних пройденных игр вам запомнилась больше всего?

В. М.: Я уже года три играю в Clash Royal от Supercell. Раньше играл сын, но потом он стал большой, вырос из этой игры, отдал папе «доигрывать».

Д. Х.: Над какой игрой (среди всех возможных) вы хотели бы поработать, если бы была такая возможность?

В. М.: Наверное, было бы интересно вдохнуть динамику в «нединамические» настольные игры. Например, добавить динамические бои в игры серии «Каркассон». Или оживить персонажей серии «Манчкин».

Было бы здорово скрестить какие-нибудь нескрещиваемые жанры: например, WarCraft и Railroad Tycoon, чтобы проводить бои бронепоездов и партизанские рейды с подрывами путей. Или скрестить карточную игру в подкидного дурака с шахматами.

Думаю, и тема Буратино ещё далеко не исчерпана. Папа Карло вполне мог клонировать деревянного человечка тысячи раз, чтобы с его помощью поработить мир. Вот вам и сюжет игры «Война деревянных клонов: Битвы за дрова».

Вячеслав Медноногов с семьей

Д. Х.: Есть для вас идеальная игра с точки зрения геймдизайна?

В. М.: Идеальная игра та, которая автоматически остаётся интересной и сбалансированной (самобалансируется) при добавлении игровых объектов с любыми несбалансированными параметрами. Такой игры пока нет.

Д. Х.: Дайте совет начинающим разработчикам игр. Куда идти, что разрабатывать?

В. М.: Советы такие давать очень опасно. Люди иногда следуют им слишком буквально. Кому-то ошибочный совет может и жизнь сломать.

Ограничусь общими пожеланиями.

В первую очередь следите за тем, чтобы работа не наносила удар по вашему здоровью: много гуляйте, употребляйте здоровую пищу, поменьше алкоголя. Избегайте компаний или заказчиков, требующих постоянных кранчей и переработок.

Берите за основу своих игр проверенные временем решения — так надёжнее, это сэкономит вам время на разработку (все чужие ошибки уже поправили для вас чужие люди совершенно бесплатно).

Если вас больше интересует финансовая сторона, помните, что в геймдеве все хотят заниматься интересной творческой работой, и никто не любит делать чёрную неинтересную рутину. Возьмите на себя эту рутину, и кусок хлеба с маслом у вас всегда будет!

Примечания

В 2000-х годах Вячеслав Медноногов выложил свои игры и исходники к ним в свободный доступ. Скачать его игры и узнать больше о его работе над другими проектами можно на сайте Вячеслава.

Благодаря энтузиастам в некоторые игры Вячеслава можно поиграть онлайн:

• Приключения Буратино.
• Танкодром. 
• НЛО-2.
• Черный Ворон.

Помог отредактировать интервью Игорь Нырцов из Allcorrect.

Помимо Википедии при подготовке примечаний были использованы материалы ИТ-музея DataArt и SpeccyWiki.

Иллюстрации, помимо Авито:

• О том, как в СССР не создали персональный компьютер.
• Yamaha YIS-503IIIR (КУВТ2) [08'05'2015].
• История ПК.

7 thoughts on “Графические возможности Спектрума впечатляли

  1. Спасибо за интереснейшие статьи о нашей компьютерной истории и их основательную подачу — со ссылками и сносками. Вячеслав Медноногов — самый известный, можно сказать, легендарный разработчик отечественных игр для Спектрума, и очень интересно почитать, как он этим занимался в те годы.

    Есть пара замечаний по спектрумовской мифологии: «шпионская» версия появления клонов Спектрума в СССР (с притягиванием за уши Максвелла и якобы участием во всем этом каких-то государственных органов) — это, конечно, детский сад и бред. Не настолько ценным и нужным был этот компьютер для СССР (где даже аналог процессора Z80 отказывались выпускать до 1991 года), да и вся история его появления у нас этому противоречит. Сначала он был просто одним из радиолюбительских ПК (как Микро-80, 86РК, Специалист, Океан, Ириша и тд), и это продолжалось около 3-х лет (причём ходили разные схемы, и все они не были полностью совместимы с оригинальным Спектрумом, то есть, скорее всего, были разработаны энтузиастами-радиолюбителями на основе описания ZX Spectrum и, может быть, исследования фирменного ПК (который вовсе не обязательно было добывать шпионским путем — они свободно продавались в магазинах в Европе и даже бывали в СССР в комиссионках :)). Потом, уже с 1989 года, на основе этих радиолюбительских схем постепенно начался промышленный выпуск клонов Спектрума на советских заводах (массово — с 1990 года), вынужденных переходить с выпуска военной и другой серьёзной продукции на товары народного потребления (это называлось «конверсия»). При этом, конечно, одновременно продолжался выпуск и чисто советских ПК, среди которых самыми массовыми были УКНЦ (учебный монстр с 2-мя 16-битными процессорами и цветной графикой 640х288), Корвет ПК8010/8020 (он же Орбита, Нейва, Контур, крутой 8-битный ПК с быстрой и качественной графикой), Вектор-06Ц (лучший по графике и звуку среди советских домашних ПК — разрешение 512х256 и 256х256, до 16 цветов, палитра 256 цветов, скроллинг, 3-канальный звук), ПК01 Львов (4-цветная графика наподобие БК-0010, но с выбором из 128 палитр), ПК8000 (Сура, Веста, Хобби, быстрая и красивая графика как у MSX, 15 цветов, но без спрайтов), простые и недорогие IBM-совместимые (Поиск, МК88, Ассистент-128, МС1502, Практик и др).

    Второй забавный момент — цены на Спектрум. Откуда взялась его стоимость «чуть больше 100 руб»?! Сам же Вячеслав говорит, что только детали для самосборки Спектрума ему обошлись в 400 рублей. Готовые синклеры в магазинах стоили в среднем более 1000 рублей (примерно от 900 до 2000 руб — это обычные простейшие 48К без какой-либо периферии (ну разве что в комплекте с джойстиком)). Даже самодельные готовые спектрумы на рынках стоили вовсе не копейки — от 650 рублей, а люди в форуме пишут, что покупали самоделки 48К и за 1000, и за 1500 руб. Советские оригинальные хорошие заводские ПК стоили от 600 руб (16-битный БК-0010), Вектор-06Ц и Львов — 750 руб, даже IBM-совместимый Поиск (16-битный, память 128 КБ) — 1050 руб. Так что ссылка на низкую стоимость спектрумовских клонов, мягко говоря, спорна, даже если речь идёт о самоделках. Их распространенность была вызвана двумя причинами — они были лучшими из советских радиолюбительских ПК (уж, конечно, более интересными, чем массовые Радио-86РК или Специалист) и они имели огромную библиотеку качественных пиратских игр, что было очень выгодно и кустарным сборщикам, и заводам, поскольку им не нужна была морока с разработкой и распространением ПО для какого-то уникального местного ПК.

    • Влад, спасибо за подробный комментарий. Данные я брал из интернета и тут как раз не всегда можно отличить надежный источник от фантазии.

Leave a Comment